U3D实时渲染角色头发各向异性表达第一章

目录

这个系列主要分为三个部分:

1.头发的渲染

2.皮肤的渲染

3.眼睛的渲染

每个分为2个文章,第一篇讲基础理论,第二篇讲实际操作,最后的工程文件分别是Shader代码和Shader图表两种形式。

本次是写实头发的各向异性表达——Kajiya-Kay光照模型。

正文

01观察

在游戏内,出于性能的考虑。引擎不会做到和DCC软件使用离线渲染器渲染出来一样的毛发效果,如Maya的XGen这种质感。这时候我们就有了替代方案,即:使用头发。这就涉及到了如何去表达头发的质感问题。

毛发的各异

螺纹不锈钢的各异

02分析

我们先从美术角度分析一下头发:

我们可以看到头发上的高光和传统的球体的高光不一样,头发的高光更近似一个不规则的条状(如果放置在一个平面上)。

而且条状的上下似乎有一定的渐变规律,暗-亮-暗。金属器皿上的高光波纹近似。我们着重介绍头发的理论基础。

上图圈1的区域是亮的,圈2是暗色,这里我们从观察可以得出头发的高光形状与明暗的变化。如果观察的仔细的话,可以回忆一下,生活中,看到姑娘的头发,会跟随看的方向和光产生偏移,以及透光性(散射)。

03总结

从美术角度总结一下:

1.需要用面片做出好看的头发模型。

2.头发想要好看必须要有一个这种形状的高光,并且有明暗过度。

3.能受到灯光的影响,表达出她的透气感。

我们再从程序的角度分析一下头发:

找案例,RenderDoc截帧,Profile,FrameDebug,review源码,一气呵成(哈哈,开个玩笑)

04Kajiya-Kay光照模型理解

定义:Kajiya-Kay模型是制作头发各项异性的核心部分,是指利用切线方向来计算高光强度。

什么是切线?

这里我们要回到模型本身的概念去了,我们都知道,模型是有法线(Normal)的,一般情况下垂直于当前平面的那根线,我们称之为法线。表示方法为N

当然,有正反之分,如果说你的模型进了引擎不显示或者不全,光照有问题,检查一下是不是法线反了。

WIKI内的定义:三维平面的法线是垂直于该平面的三维向量。曲面在某点P处的法线为垂直于该点切平面的向量。

如上图:

切线(Tangent)是垂直于法线的一条向量,由于垂直于法线的向量有无数条,所以切线最终规定为由UV坐标来决定朝向。我们记为T‘

副切线(Bitangent)有时也被叫作副法线(Binormal)。同时垂直于由法线与切线的向量,所以可以由法线与切线的叉积计算得出。记为B‘。

在Unity的源码中,有这样一段:

(注:worldBinormal就是我们要的副切线,这里写做了副法线)

可以看出利用cross(叉积)来得出向量,然后再乘上tangentSign得到最终确定方向的副切线。所以说副切线的方向主要是由tangentSign来决定的,而tangentSign是由v.tangent.w*unity_WorldTransformParams.w计算得出的。

这里的法线切线副切线的基础内容,在知乎的Taecg的一片文章介绍的非常详细了。我这里只是拾人牙慧简单捋一遍。

05回归到公式理解

T,即为上文讲到的切线。但是这里是副切线,H是什么呢?H是光入射方向L和视口方向V的中间向量,通常也称之为半角向量(Half),半角向量被广泛用于各类光照模型如Blinn—Phong。

为什么会有这个H呢?我们来回想一下Blinn-Phong的光照模型和示意图:

Blinn-Phong和Ponng的区别就在于多了一个H

当视线正好与反射向量对齐时,半程向量就会与法线完美契合。所以当观察者视线越接近于原本反射光线的方向时,镜面高光就会越强。

获取半程向量的方法很简单,只需要将光线的方向向量和观察向量加到一起,并将结果归一化(Normalize)就可以了。

在引入半向量H之后,我们现在应该就不会再看到Phong光照中高光断层的情况了。下面两个图片展示的是两种方法在镜面光分量为0.5时的对比:

除此之外Blinn-Phong就没什么好说的了,Blinn-Phong与Phong唯一的区别就是,Blinn-Phong测量的是法线与半程向量之间的夹角,而Phong测量的是观察方向与反射向量间的夹角。

绕了一堆,不就是Blinn—Phong高光的计算公式么!

我们知道了这两个数值,回到公式,我们再看一下,是不是了然了?

哦!就是副切线和LightingDir+ViewDir的和,然后点积,然后平方,然后用1减去这个值后再开方!最后想要到这个效果我们再平方。

06实践光照模型

我们用Graph复原一下逻辑,验证一下想法!

Graph逻辑图

这个高光模型我们给到一个球上观察,OK,基本的环状效果已经有了,剩下的就是加入


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